Erkläre mir den Trick bitte mal näher
Du musst die Transparenz durch die Textur selber erstellen, nicht eine "normale" Textur von deinem Modellierungsprogramm (ich gehe von SketchUp aus, korrekt?) transparent machen lassen.
Bin mobil unterwegs, kann also gerade keine bebilderte Anleitung für dich machen, sorry. Aber wenn das so einfach wäre, dann gäbe es ja keine .... ach, lassen wir das
Nein, Scherz beiseite: Das Hauptding ist eigentlich, dass man an sehr großen Stellen durch dein Terminal durchgucken kann und eben auch auf der anderen Seite wieder raus. Das ist in Echt bei größeren Gebäuden praktisch nie so möglich. Falls nicht die Blickachse sowieso blockiert ist, reflektiert mindestens eine Glasfläche so sehr, dass man die Umgebung hinter dem Gebäude nicht mehr erkennen kann. Da bei deinem Terminal (und 90% der Modelle auch Paywarehersteller, die transparente Scheiben nutzen) das Gegenteil der Fall ist, wirkt es sehr "computergeneriert", weil es nicht ins "logische" Umgebungslicht passt. Ich persönlich mache keine transparenten Modelle aus genau dem Grund ... ich schaffe es nicht, die Transparenz natürlich erscheinen zu lassen.
Eine andere Möglichkeit, hier mehr Realismus reinzubringen, würde ich darin sehen, das Innenleben WESENTLICH detaillierter auszuarbeiten. Ist aber aufwändig und frisst polys. Die tragenden Säulen würde ich auf jeden Fall noch modellieren, zumindest landseitig sind die auf webbildern immer sehr deutlich durch die Fassade zu erkennen, und da sie "leere" Flächen brechen wirken sie obigem Problem entgegen
Zitat von simmershome
Und warum willst Du auf die Fassade Schatten machen. Die macht P3D alleine und dynamisch, wenn sie eingeschaltet sind
Sorry. Meinte Schattierung. Also "diffus" den Teil dunkler machen, der wegen dem Dach niemals direktes Licht bekommt. Auch mobil ohne Beispiele schwer zu erklären...
Zitat von simmershome
Helle Streben sehen ausgesprochen bescheiden aus. Hatte ich schon
Ich würde mal die behauptung wagen dass es im Zusammenspiel mit der mMn viel zu krassen Schattierung in den einzelnen Scheiben unlogisch und deswegen schlecht aussieht. Kann mir nicht vorstellen, dass man etwas gezielt anders machen muss als in echt, nur weil es im FluSi "ausgesprochen bescheiden" ausschaut.
Und jetzt nur um das noch klarzustellen: Ich habe große Hochachtung vor deiner Arbeit, ich finde große Teile deiner Szenerie bewegen sich auf Payware-Niveau und ich kann bestimmt in weiten Teilen des Scenerydevelopments noch einiges von dir lernen. Ich finde aber auch, dass dein Terminalgebäude im Vergleich zum Rest der scenery bisher hinter seinen/deinen Möglichkeiten zurückbleibt. Weil ich aber nicht der Basti-"Isthaltscheisseso"-Typ bin, versuche ich, dir konstruktiv Vorschläge zu machen, was du noch ändern oder verbessern könntest bitte nicht falsch verstehen!