@Füchti Ja ich habe das Wirkprinzip des NI zum NV Controlcenter verstanden, auch wenn ich es im anderen Beitrag eben nur kurz formulieren wollte. Beide lesen und ändern nur in ein und dem gleichen Original, der Treiberdatei. Da aber der NI mehr Details auslesen/ändern kann, kann man den NI für sich zum "StandardViewer" machen.
Meine ersten Erfahrungen mit dem NI:
Sehr wichtig ist immer oben im "Reiter" zu schauen welches Profil man gerade vor Augen hat. Ich dachte es wird immer das Letzte bearbeitete/aufgerufene Profil nach Neustart geladen. Heute wunderte ich mich zuerst das meine SGSS Einstellung nicht mehr aktiv war...bis ich bemerkte das ich das globale Profil vor der Nase hatte. Nach aufrufen des Prepar3D Profiles stand aber alles auf den Werten wie ich es gestern gespeichert hatte.
Mein erster Eindruck: Bei mir ist selbst das 2xSGSS schon um Längen flimmerfreier/Treppenstufen reduzierter, als das höchst mögliche ingame 8x Supersampling. Ich verstehe nur nicht warum es im Nvidia CC nicht standardmäßig angeboten wird. Damit verkauft sich Nvidia völlig unter Wert, weil der Treiber eigentlich viel mehr kann und bei mir mit dem SGSS regelrecht zaubert. Wieviel Leistung es frist und ob es immer fliegbar ist, steht ja individuell (Graka abhängig) auf einem anderen Blatt.
Ein kurzer erster Test mit dem Framelimiter auf 30 fand ich nicht überzeugend. Hat irgendwie doch mehr geruckelt und manchmal (von Außenansicht) wie leichte Tearing-Verzerrung gewirkt. Die Durchschnitts FPS waren auch bei 30,5...der interne Limiter hält die average FPS deutlich genauer bei 30,0. Ein Test mit der 29FPS Einstellung (DurchschnittsFPS etwa 29,5) war auch nicht überzeugender.
Aber wie gesagt war nur erster Eindruck...könnte sich aber mit Marcus seine Beobachtungen decken.
Was bedeutet/ macht die noch mögliche Einstellung "PS_Frame_Limiter_allows_windowed" ?
Was haltet ihr von dem Bildvergleich zum LOD-Bias hier
http://www.pcgameshardware.de/Nvidia-Geforce…ownload-796769/
Der Weg über 3m Entfernung ist doch deutlich schärfer mit dem negativen LOD-Bias.
Ob das im P3D auch funktioniert? (Hab ich noch nicht getestet)
Der Beitrag ist vom vorigen Jahr also könnte das Beispiel Game doch auch wie der P3D auf DX11 basieren.
Vielleicht können die Texturen von FTX-Global (hab ich noch nicht) oder die Runway-Texturen von REX4 profitieren. Oder auch Bergstrukturen in einigen Km Entfernung.
P.S.
Ich dachte das der zackige Cockpitschatten (manchmal gut manchmal sehr sägezahnartig) was mit dem AA zu tun hat weils eben auch um Glättung von Treppenstufenstrukturen geht. Wenn ich alles perfekt wüsste und mir selbst erklären könnte, brauchte ich kein Forum.
der Ronny