Denkst du bitte an excludes bei den Windrädern. Nicht das dort welche doppelt stehen wegen FSDG Hessen oder Andern.
Macht sich gut im MSFS.
Denkst du bitte an excludes bei den Windrädern. Nicht das dort welche doppelt stehen wegen FSDG Hessen oder Andern.
Macht sich gut im MSFS.
Denkst du bitte an excludes bei den Windrädern. Nicht das dort welche doppelt stehen wegen FSDG Hessen oder Andern.
Macht sich gut im MSFS.
Na klar, aber sowas von
Wolle Dir und Ryan die Tage eine erste Alpha zuschicken, zum "ersten" Drübergucken. Ist noch viel zu tun!
Lass dir Zeit damit. Ich bin noch bis Ende Oktober ohne Flusi in Hamburg auf Fortbildung.
Lass dir Zeit damit. Ich bin noch bis Ende Oktober ohne Flusi in Hamburg auf Fortbildung.
Ja, lass Dir unbedingt Zeit, Job ist auf jedenfall wichtiger. Hast hoffentlich nebenbei etwas Zeit Hamburg näher kennenzulernen.
Die Tier-Produktion ist fertig:
Bis auf den kleinen Sperling und dem kleinen Hoppelhase sind alle Viecher animiert. Manche haben nur 1 oder 2 Animationen, andere haben zahlreiche Animationen. Der Wolf kann zum Beispiel heulen, rennen, laufen, liegen, beissen, jagen usw. Der Pibull kann ebenfalls rennen, laufen, liegen. Darüber hinaus kann er auch bellen, betteln, mit dem Schwanz wedeln usw. Wie das alles am Ende verwurstet wird, muss man noch sehen. Das Animationssystem des MSFS erlaubt es Animationen an Bedingungen zu knüpfen. So kann man zum Beispiel den Pitbull so codieren, dass er vormittags bellt aber später am Tag irgendwo liegt, steht, am Grill bettelt.
Gerne hätte ich noch das ein oder andere Viech in die Szene eingebaut, aber irgendwann ist auch Schluss. Soll ja nicht im Animal Hoarding enden.
Nebenbei finden auch schon erste Optimierungen statt - zunächst bei den Texturen. Gearbeitet wird mit 2K Texturen (2048x2048) und damit es nicht unzählige Einzeltexturen werden, müssen möglichst ohne Qualitätsverlust Texturen zusammengelegt werden.
Das geht wunderbar in Photoshop, dort kann man den Arbeitsbereich jeder Textur vergrößern:
Jedes Auto hat eine Basistextur mit einer Auflöung von 2048x2048px. Mit dem Vergrößern des Arbeitsbereichs auf 4096x4096px kann man anschließend hier 4 Einzeltexturen ohne Qualitätsverlust reinlegen.
Hat aber den Nachteil, das man in 3dsm das Texturmapping bearbeiten muss. Aber auch hier gibt es eine sehr gute Lösung: man skaliert mithilfe der Einschnapfunktion die Pixelkoordinaten um 50 Prozent:
Das macht man allen vier Fahrzeugen und spart im Grunde genommen 3 Basistexturen a 2048x2048px ein.
Als ein neues Feature gibt es auch animierte Blagen (Kinder):
Vormittags saufen ...
edgt_children.jpg
... nachmittags schaukeln.
edgt_schaukel.jpg
Die Lebensmittelproduduktion für den Grillplatz ist auch soweit abgeschlossen:
edgt_nahrung.jpg
Grillen, Chillen, Kasten killen!
Eine Katze hättest du noch mit reinbringen können. Oder magst du keine?
mfg Kai
Was mich schon immer mal interessiert hat: Woher weiß die Textur, wie sie sich auf's Modell zu legen hat? Die Textur-Tafeln (ich nenn's mal so) scheinen mir immer recht willkürlich zusammengesetzt zu sein. Liegt da irgendein Koordinatensystem dahinter?
Ja, das ist UV-Mapping. https://de.wikipedia.org/wiki/UV-Koordinaten
Das ist auch die große Kunst, dass 3D-Modell so sinnvoll auseinander zu nehmen, dass man möglichst effektiv mit 2D-Texturen "bemalen" kann
Eine Katze hättest du noch mit reinbringen können. Oder magst du keine?
mfg Kai
Gibt es schon, aber in Lukla. Da hat der Entwickler Sascha Normann alles reingelegt, was es reinzulegen gibt. Animierte Tiere und personen noch und nöcher. Hat er einfach mal sehr gut gemacht. Da wollte ich nicht einfach nur seine Idee mit den Katzen "kopieren". Dafür haben wir in Bottenhorn einen Kampfhund und einen Wolf der jagen kann.
Was mich schon immer mal interessiert hat: Woher weiß die Textur, wie sie sich auf's Modell zu legen hat? Die Textur-Tafeln (ich nenn's mal so) scheinen mir immer recht willkürlich zusammengesetzt zu sein. Liegt da irgendein Koordinatensystem dahinter?
Das muss man selber festlegen. Ja, es gibt ein Koordinatensystem, das sind UVW Map Koordinaten. Damit kann jeder einzelne Pixel einen Objekts innerhalb der Texturvorlage, auch Texturatlas (engl. Texture Sheet) genannt, platziert werden. Das geschieht im UVW Editor.
Ganz grundsätzlich bestimmt man in welcher Projektion die Textur auf das Objekt gemappt werden soll: flächig, zylindrisch, quadratisch, sphärisch sind die gängigsten Mappings:
flaechig.jpg quadratisch.jpg
Also man kann sagen das es eigentlich immer vom Objekt selbst abhängt, welche Projektion man nimmt. Im Beispiel der Licher Bierkiste bietet sie logischerweise die Projektion "Box" an. Direkt danach wird dem Objekt ein UVW Unwrapper zugewiesen und im sich öffnenden UVW Editor findet dann das eigentliche Mapping statt. Also welcher Ausschnitt der Textur auf dem Objekt erscheinen soll:
uvw_editor.jpg
An den grünen Linien im UVW Editor kann man den Umriss der Bierkiste erkennen, hilft beim Orientieren. Ich machs dann immer so, dass ich die Linien alle auswähle und einen Freimodus Skalierer verwende (Freeform Gizmo):
Der eigentliche Akt besteht darin, das man damit die Linien über den entsprechenden Bildausschnitt bringt. Aber auch hier hat man verschiedene Methoden zu Auswahl: Pixel, Kanten oder Polygon. Das macht man mit allen vier Seiten der Bierkiste und mit den innen liegenden Abstandhalter für die Bierflaschen und erhält dann eine gemappte Bierkiste:
seite_bierkiste.jpg bierkiste.jpg
Ist natürlich alles bisschen schwierig das in diesem Format erklären zu wollen und sicher gibt es andere, bessere Methoden. Aber am Ende zählt ja nur das Ergebnis. Fast wie beim Fussball.
Danke. An ner Kiste Bier erklärt, versteh das sogar ich. Prost
Bier als universelle Sprache, ich habs immer gewusst
Und da wir auch schon beim Thema sind, kann man ja anhand der Bierkiste das LOD System erklärt werden. Neben Texturoptimierungen finden in Bottenhorn erste Modelloptimierungen statt:
bierkiste_lod0-7.jpg
Jedes Modell hat etwa um Hälfte weniger Polygone, das letzte LOD Modell darf keine Texturen und keine Animationen haben.
Anhand der bin-Datei kann man erkennen das jedes LOD Modell um etwa die Hälfte kleiner in der Dateigröße ist, als das darüber liegende LOD Modell. Um für die LOD's die passenden Werte zu ermitteln, gibt es im MSFS das Powertool "Debug LODs":
Mit dem LOD Debugger kann man sehr exakt ermitteln, ab welchen Abstand zum Modell das nächst niedriegere LOD Modell angezeigt werden soll. Das erste LOD Modell wird solange angezeigt, wie es auf dem Bildschirm eine Größe von 12 hat, danach wird das nächste LOD Modell geladen, bis dieses bei Wert 8 ausgeblendet und vom nächsten LOD Modell überblendet wird usw. Diese Arbeit muss leider mit jedem 3-D Modell gemacht werden und ist eigentlich nur reine Fleißarbeit. Ein dressierter Affe könnte das vermutlich auch machen.
Und es gibt ein weiteres neues Fahrzeug, einen niegelnagelneuen Mercedes Sprinter:
sprinter_3dsm.jpg
Weiter geht's im Programm und zur Abwechslung auch mal etwas anderes, jenseits von Modellieren, Texturieren und Optimieren.
Wie hat Mutti Merkel einst gesagt, als sie vom Internet sprach? Genau: "Das Internet ist Neuland für uns alle"
Gewissermaßen und im übertragenden Sinne ist das Programm Wwise von Autokinetics mein Neuland. Aber nicht nur für mich, sondern für fast alle Entwickler. Das Programm ist die Standardsoftware in der Gamingindustrie und der Funktionsumfang und die damit verbundenen Möglichkeiten sind etwa vergleichbar mit 3-D Studio Max und ArcGis Pro. Hier im Bild das bei Autokinetics registrierte Projekt EDGT Bottenhorn:
wwise_edgt_jogger_sound.jpg
Es geht also um das Thema Audio Dateien, die mit dem Programm Wwise an die SimObjekte gebracht werden. Zwar gibt es weiterhin die Möglichkeit, Klänge über den Weg einer WAV Datei an die Modelle zu bringen, aber das ist eine veraltete Technik. Und sowatt kommt mir nicht ins Haus. Der Prozess der Wwise Lizenzierung war allerding eher schwierig, nach 2 Anläufen habe ich dann doch eine kommerzielle Lizenz bekommen.
Mit Wwise werden sogenannte Soundbanks kreiert und als AudioPackage in den MSFS exportiert und da befinde ich mich so ziemlich am Anfang. Aber es gibt erste, wenn auch kleine Ergebnisse. So ist es gelungen ein Audio auf einen Jogger zu "legen", der in Bottenhorn rum rennt, das Audio wird in Abhängikeit seiner Laufgeschwindigkeit getriggert:
xml_code.jpg
Ziel wird es sein, dem Jogger verschiedene Audios zuzuweisen: läuft er über Asphalt wird ein entsprechendes Audio abgespielt. Läuft er über Waldboden oder über Gras, wird ein anderes Audio abgespielt. Dann muss das Ganze auch noch synchron sein. Also wenn er mit dem Fuss auftritt, dass dann an der Stelle auch der Ton korrekt wiedergegeben wird. Diese Justierung mache ich einerseits mit dem kleinen Audioprogramm Audacity und andererseits in 3-D Studio Max, dort mit dem fest integrierten PlugIn ProSound:
3dsm_prosound_synchron.jpg
Das Prinzip ist klar: Ist der Fuss oben, soll nichts zu hören sein. Trifft der Fuss den Boden, dann soll entsprechend dem Untergrund etwas zu hören sein.
Das wird dann mit allen Simobjekten gemacht, die ein Audio haben werden, wie zum Beispiel der Jeep, Traktor, Pferd, Hund, Wolf, Personen undsoweiterundsofort ...
Cool! Wobei: der Typ im Bild oben, dessen Sound getriggert wird, erinnert mich an Arnie alias Terminator! Wird wohl bald soweit sein?
mfg Kai
Manches Mal hat man einfach Glück!
So wie jetzt wieder beim Thema Wwise. Da habe ich endlich das Prinzip verstanden und ab da ging es ruckzuck und die ersten Ergebnisse sind vorzeigbar bzw "vorhörbar":
Er soll aber auch mal am Grill erscheinen und dort nach Leckerchen betteln, winseln
Ob das klappt, wird daran liegen ob ich rausfinde wie man ein Wwise Event und einen entsprechenden RNP Code zusammen bringt. Dran bleiben heißt die Devise!
Der Fuhrpark speziell für Bottenhorn ist nun auch fertiggestellt:
fuhrpark_bottenhorn_1.jpg
fuhrpark_bottenhorn_2.jpg
Zuletzt habe ich für die grasende Schafs.- Kuhherden noch einen Wasserwagen erstellt, wie er in der Landwirdschaft gebraucht wird um die grasenden Herden zu tränken. Glaubt man gar nicht was für einen enormen Ernährungsaufwand die Tiere brauchen - von Bits und Bytes alleine werden die jedenfalls nicht satt Drum wurde der Wasserwagen mit Bier befüllt, Shaun gefällt das:
Geil. Das Ding wird ja ein Event für sich
Kannst du auch den "Ich-bin-schon-100-Jahre-im-Verein-und-weiß-alles-besser"-Flugleiter und die Super-Segelflieger-Asse-am-Biertrinken-Runde vertonen?
Kannst du auch den "Ich-bin-schon-100-Jahre-im-Verein-und-weiß-alles-besser"-Flugleiter und die Super-Segelflieger-Asse-am-Biertrinken-Runde vertonen?
Na klar, kriegen wir hin. Furzen und Rülpsen sind mein Spezialgebiet!
Ich dachte jetzt weniger an Fäkalkomik als an die oberlehrerhaften (Ersterer) bzw. heldenhaften (Letztere) verbalen Absonderungen, denen man in so Vereinen ausgesetzt ist, insbesondere wenn man weniger als 20 Jahre Mitglied ist
Ich dachte jetzt weniger an Fäkalkomik als an die oberlehrerhaften (Ersterer) bzw. heldenhaften (Letztere) verbalen Absonderungen, denen man in so Vereinen ausgesetzt ist, insbesondere wenn man weniger als 20 Jahre Mitglied ist
Fahr bei Gelegeheit mal zum Flugplatz hin und nehme mit dem Handy das auf. Versprochen, das wird dann als Wwise Event verwurstet
Unglaublich was Du da zauberst!
Segr krass.
Unglaublich was Du da zauberst!
Ja danke! Aber gesund ist das definitiv nicht mehr. Man muss schon ziemlich bekloppt sein um auf solche Ideen zu kommen
Leider stecke ich im Moment fest und komme an einem bestimmten Punkt einfach nicht weiter. Aber ich arbeite fiebehaft an eine Lösung und wenn es nicht anderes geht, muss man halt auch mal einen Experten beauftragen und diesen bezahlen.