Gefällt mir sehr gut! Könnte mein neuer Flughafen für's Basetraining werden!
Rostock-Laage - nächstes Projekt bei Simmershome
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- P3D
- simmershome
- Released
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Boeingman -
27. Februar 2016 um 13:37
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@simmershome hab dir die letzten Bilder hochgeladen, siehe pn!
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https://www.google.de/maps/place/53%C2%B054'28.3%22N+12%C2%B017'11.8%22E/@53.9078581,12.2844163,546m/data=!3m2!1e3!4b1!4m2!3m1!1s0x0:0x0
Da ist der Standort von TNT -
komplett kopieren nicht drauf klicken
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Gib Gas Reiner. Ab 18. Juni fliegt im 2 Wochen Rhythmus eine Pullman 747 nach Rostock. Geil!
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@simmershome probiere den mal
https://goo.gl/maps/62U2hufWiJR2
Gib Gas Reiner. Ab 18. Juni fliegt im 2 Wochen Rhythmus eine Pullman 747 nach Rostock. Geil!
echt wann denn genau gib mal Daten, dann fahr ich mal Fotos machen
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Wo @Rafi immer alles rumstöbert!!
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- Offizieller Beitrag
Irgendwie cool, dass man hier mal sehen kann, wie die Entwicklung (von Freeware) so voran geht, und vor allem dass es Zeit braucht.
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Super Arbeit! Sowas als Freeware ist wirklich nen super Angebot
Was ich dir dennoch gerne mit auf den Weg geben würde bzgl der Texturen: Meiner persönlichen Ansicht nach, wirken die Texturen zu plastisch. Ich hoffe du weißt ungefähr was ich meine... Ich bin mir sicher, du hast alles nach bestem Wissen und Gewissen nachgebaut und nach "gemalt", allerdings fehlt dem ganzen dieser "reality kick".
Klar, hier geht's um Freeware und du opferst deine Zeit dafür, deswegen will ich dir auch überhaupt nicht ans Bein pinkeln, also nicht falsch verstehen, sonder eher als konstruktive Kritik sehen. Weiß nicht obs nur mir so geht, aber wenn ich deine Sceney Projekte mit den "Großen" vergleiche, fällt mir das als erstes auf.Ansonsten bist du wahrscheinlich der einzige Entwickler in der Szene, der sich wirklich der Techniken bewusst ist und eine reine Prepar3D Scenery ohne Fuschereri und Artefakte an den Mann bringt! Daumen hoch
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kleiner Trick: Transparenz ist cool, aber du wirst selten durch ein glasgebäude komplett durchgucken können, weswegen dein modell unrealistisch wirkt. Wenn du die Fenster nur einseitig mit einer transparenten Textur versiehst, nach innen aber ne feste textur ohne Transparenz mit ner leichten reflection evtl sollte es etwas realistischer aussehen.
Und ich würde mir ehrlich gesagt die paar kb zusätzlich gönnen und weniger mit wiederholenden Texturen arbeiten. Schau dass du ne schattierung in die Texturen machst und sie zum Beispiel nur horizontal wiederholst (also praktisch eine Texturen für die gesamte Höhe, die sich dann nur in x Richtung tiled). Sollte auch mit 1024 problemlos reichen von der Auflösung und du kannst es nach oben (unterm Dach) schattieren. Und dann die ganze Fassade durch ein paar mehr Details in 3D "brechen", damit das ganze nicht so computergeneriert wirkt. Und ich würde an den Logos nochmal arbeiten, insbesondere an der nachtversion. So wie ich das von Bildern aus dem Web her erkennen kann sind das blechschilder, die nachts angeleuchtet werden, und keine selbstleuchtende LED Schrift... Würde hier die Schrift einfach in eine hintergrundtextur "reinbaken".
Unkonstruktives Feedback und sinnfreie lobeshymnen bekommst du ja genug, deswegen mal einfach so schmucklos ein paar Gedanken die ich mir bei meinen Modellen aucch mache. Bin am Handy
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ach und noch was: auf Bildern sind die verstrebungen zwischen den Fenstern immer heller als die glasfläche selbst. Bei dir ist es gerade andersrum. Die verstrebung ist dunkel und das Glas hell. Dadurch wirkt es komplett anders, stört bei mir die "immersion" vor dem echten Terminal zu stehen...
Edit:
+ Schatten in den einzelnen Scheiben sind zu krass. Die würde ich viel weniger stark machen. Dafür auf der gesamten Fassade mehr Schatten. Siehe erster Post von mir -
Erkläre mir den Trick bitte mal näher
Du musst die Transparenz durch die Textur selber erstellen, nicht eine "normale" Textur von deinem Modellierungsprogramm (ich gehe von SketchUp aus, korrekt?) transparent machen lassen.
Bin mobil unterwegs, kann also gerade keine bebilderte Anleitung für dich machen, sorry. Aber wenn das so einfach wäre, dann gäbe es ja keine .... ach, lassen wir dasNein, Scherz beiseite: Das Hauptding ist eigentlich, dass man an sehr großen Stellen durch dein Terminal durchgucken kann und eben auch auf der anderen Seite wieder raus. Das ist in Echt bei größeren Gebäuden praktisch nie so möglich. Falls nicht die Blickachse sowieso blockiert ist, reflektiert mindestens eine Glasfläche so sehr, dass man die Umgebung hinter dem Gebäude nicht mehr erkennen kann. Da bei deinem Terminal (und 90% der Modelle auch Paywarehersteller, die transparente Scheiben nutzen) das Gegenteil der Fall ist, wirkt es sehr "computergeneriert", weil es nicht ins "logische" Umgebungslicht passt. Ich persönlich mache keine transparenten Modelle aus genau dem Grund ... ich schaffe es nicht, die Transparenz natürlich erscheinen zu lassen.
Eine andere Möglichkeit, hier mehr Realismus reinzubringen, würde ich darin sehen, das Innenleben WESENTLICH detaillierter auszuarbeiten. Ist aber aufwändig und frisst polys. Die tragenden Säulen würde ich auf jeden Fall noch modellieren, zumindest landseitig sind die auf webbildern immer sehr deutlich durch die Fassade zu erkennen, und da sie "leere" Flächen brechen wirken sie obigem Problem entgegen
Zitat von simmershomeUnd warum willst Du auf die Fassade Schatten machen. Die macht P3D alleine und dynamisch, wenn sie eingeschaltet sind
Sorry. Meinte Schattierung. Also "diffus" den Teil dunkler machen, der wegen dem Dach niemals direktes Licht bekommt. Auch mobil ohne Beispiele schwer zu erklären...
Zitat von simmershomeHelle Streben sehen ausgesprochen bescheiden aus. Hatte ich schon
Ich würde mal die behauptung wagen dass es im Zusammenspiel mit der mMn viel zu krassen Schattierung in den einzelnen Scheiben unlogisch und deswegen schlecht aussieht. Kann mir nicht vorstellen, dass man etwas gezielt anders machen muss als in echt, nur weil es im FluSi "ausgesprochen bescheiden" ausschaut.
Und jetzt nur um das noch klarzustellen: Ich habe große Hochachtung vor deiner Arbeit, ich finde große Teile deiner Szenerie bewegen sich auf Payware-Niveau und ich kann bestimmt in weiten Teilen des Scenerydevelopments noch einiges von dir lernen. Ich finde aber auch, dass dein Terminalgebäude im Vergleich zum Rest der scenery bisher hinter seinen/deinen Möglichkeiten zurückbleibt. Weil ich aber nicht der Basti-"Isthaltscheisseso"-Typ bin, versuche ich, dir konstruktiv Vorschläge zu machen, was du noch ändern oder verbessern könntest bitte nicht falsch verstehen!
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Cool freue mich drauf
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Sieht gut aus
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Stark Rainer, finde ich schon wesentlich besser so! Solange mir noch was ein/auffällt werde ich aber einfach weiter versuchen input zu geben musst du entscheiden wie weit du gehen willst.
-> mich stört immer noch die seeehr einfache Umsetzung der Logotafeln, mit ein bisschen detailarbeit könntest du hier glaube ich schnell viel rausholen
-> Ich finde das Glas besser, Transparenz schaut gut aus. Mit den runden Schattierungen innerhalb der Scheiben habe ich immer noch meine Probleme. Ich finde das weicht immer noch vom Vorbild ab.-> kommt das nur auf den Screenshots so rüber, oder hast du nen grünstich in der glastextur? Das ganze Gebäude wirkt bei mir sehr "grün". Auf den Fotos hat das Glas vom Vorbild aber mEn eher eine neutrale Farbe, d.h. mit einem leichten blaustich würdest Du hier evtl besser fahren (ausprobieren!)
Ansonsten Top! Unglaublich wie schnell du das umsetzt!
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- Offizieller Beitrag
Ich finds cool. P3D erledigt ja mit seinem Lichtmodel den Rest. Also das Terminal kann sich echt sehen lassen!
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sehr schön! Ich hoffe du nimmst es mir nicht übel wenn ich dir nochmal einen stock zwischen die Beine werfe... sorry
Schau mal auf diesen Bildern, da sind luftseitig noch einige Details am Terminal zu erkennen die bei dir noch nicht ganz hinhauen kannst ja selber entscheiden wie viel du davon umsetzen willst
http://bilder.t-online.de/b/62/48/15/84/…ock-airways.jpg
Hier sieht man, dass es 4 "vorgezogene" Treppenhäuser sind, nicht nur die zwei die jetways haben. "innerhalb" der zwei äusseren Treppenhäuser ist eine große Fläche ohne Fenster, bei dir gehen die Fenster direkt dort weiter. Ausserdem sieht man, dass im Erdgeschoss auch luftseitig ein kleines vordach mit verstrebung existiert, und natürlich sind unten überall Eingänge und die Fenster gehen nicht bis zum Boden. Schau auch mal auf die Form der Scheiben, die sind im original einiges kleiner und länglicher als bei dir. Das letzte was man auf diesem Bild noch gut erkennt ist die Form vom Schild unter dem Schriftzug, das auch sehr viel gestreckter ist als in deiner Version.
http://www.pal-blog.de/assets_c/2013/…0xauto-2820.jpg
http://www.rostock.de/files/rostock/…ock-airport.jpg
Die drehpunkte der jetways liegen, wie hier zu sehen, auch nicht direkt an den treppenhäusern, sondern sind durch starre"brücken" mit dem Terminal verbunden.
Hier nochmal eins wo man die luftseite gut erkennen kann: http://www.matthiascrone.de/image/bilderga…_bild_21_86.jpg
Ich weiß, das kommt jetzt sehr kleinlich rüber, und es dreht sich ja wirklich nur um Details! Aber je mehr solcher Details am Ende umgesetzt sind, desto weniger "ufo-mäßig" wirkt dein Modell! Mach, wozu du Lust hast, aber bei der gründlichkeit, mit der du technisch gesehen arbeitest, dürfen zusätzliche polygone nicht das Argument gegen detailreiches arbeiten sein ich würde die Behauptung wagen, dass ein Unterschied von <10000 polygonen sich sowieso noch nicht nachweislich auf die Performance auswirkt, da geht es um ganz andere Maßstäbe...
Und sorry nochmal fürs pingelige anmeckern ich denke man bekommt einfach das Auge für solche Details wenn es nötig ist einen großen "Glaskasten" lebendig zu bekommen... Frag mich mal zu dem Terminal in Addis
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Du Wahnsinniger! Stark! Nur die Brücken zu den jetways sind noch nicht so geglückt finde ich, die würde ich schon auch aus Glas machen wie in echt. Weiter nach vorne ziehen, Transparenz rein, dann bist du ziemlich nah am Original
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