Der P3D 2.x Erfahrungsberichtsthread :)

  • @Füchti Danke Marcus, für die Aufklärung mit dem Bodeneffekt. Ich bin da nur Laie. Aber es freut mich, das man mal mit einem sprechen kann der die Dinger selbst schon in echt geflogen hat. Ich bin mal einen Rundflug über Berlin mit ner 152 mitgeflogen. Mir wird sehr schnell übel daher durfte ich vorn sitzen und auch Sprechfunk hören und mal für paar Sekunden eine kleine Kurve steuern, das war toll.
    Aber ein noch größerer Fan bin ich von der C210 Centurion. Seitdem ich da mal einen ganzen Tag mit fliegen durfte (wieder als Co-Pilot).
    Das ganze noch in Namibia...Aber 2/3 der Zeit war ich Tot, da die Reisetabs nicht gewirkt hatten.
    Aber die Centurion geht ab wie ein Porsche und dann immer in 10m Höhe mit umgerechnet 230km/h über die Pisten (low Approach). Wohlgemerkt ohne das Fahrwerk vorher auszufahren. Vor dem eigentlichen Landen um die Sandpiste nach frischen Erdhörnchen Löchern abzusuchen....und dann hat er sie wieder auf Platzhöhe hochgezogen...alter Schwede!
    Aber die Galonen hat sie gefressen wie nichts...

    Aber die gibt's ja leider nicht von A2A

    der Ronny

    Einmal editiert, zuletzt von Harron (7. März 2015 um 22:22)

  • Ich bin mal einen Rundflug über Berlin mit ner 152 mitgeflogen. Mir wird sehr schnell übel daher durfte ich vorn sitzen

    Auch wenn's jetzt OT ist, aber ich hoffe doch, dass niemals jemand in einer 152 hinten sitzen wird ;) .
    Abger ich versteh schon, was Du meinst, also sorry, der Vorlage konnte ich jetzt nicht widerstehen, hoffe, das is ok :friends:^^ .

  • @Füchti Was heißt OT?
    Kenne mich doch mit der Forensprache nicht aus. Oh Du meinst in ner C152 gibt's hinten keine Plätze..ist das ein Zweisitzer? Dann war es wohl doch ne Nummer größer. Gibt's da zwischen 152 und 172 noch was? Also hinten saß auf jeden Fall noch ein Ehepaar drin...vielleicht wars doch ne C172. War so um 1996 rum von einem Platz südlich von Berlin...
    Und in der Centurion waren wir mit Pilot 5 Mann...und die Kühlbox wurde in der Not zu meiner Spucktüte umfunktioniert (natürlich vorher ausgeräumt)

    der Ronny

  • Werde jetzt auf auch den Prepar-Zug aufspringen :) Ich hoffe ich bin mit I5-3570k und ner 770 mit 2Gigs nicht untermotorisiert ;)

    Intel i5-3570k @ 3,4GHz | MSI Z87-G45 | Corsair XMS3 16GB DDR3 1600 MHz | MSI GTX770 Twin Frozr 2GB | Toshiba Extern 1TB USB 3.0 | 1TB Seagate Barracuda HDD |Thermatake Hamburg Edition 530W


    Lg,Kevin

  • @damoria Kevin, in Deinem System sehe ich nur eine HDD. Der P3D fühlt sich auf einer SSD am wohlsten. Wenn Du den Standard P3D auf Deiner HDD runtergeladen bzw. installiert hast, stoppe doch mal die Ladezeit vom anklicken des Symbols bis Du "im Cockpit sitzt". Bei mir mit SSD 35 Sekunden. Die HDD müsste da deutlich langsamer sein.

    der Ronny

  • ...aber für den laufenden Betrieb des P3D ist das eher unerheblich.

    Bei XP allerdings wäre eine SSD angebracht

    kein Ronny

    Liebe Grüße

    Maik

    232395.png

    FSX - wie war dein letzter OOM =O
    X-Plane , not for me :huh:

  • Bei XP allerdings wäre eine SSD angebracht

    kein Ronny

    @Mighty Mike
    Mich würde interessieren wie Du das begründest. Für XP gibst Du eine SSD Empfehlung und bei Win7/8 ist eine SSD sinnlos?

    Ich finde Deine Empfehlung sehr zweifelhaft, denn Win XP erfüllt noch nicht mal die Mindestanforderungen für die P3D 2.5. Wenn der Rechner schon so alt ist, dass er noch XP als Standardbetriebssystem hat, dem empfehle ich beim FS9 oder FSX zu bleiben...

    jetzt wieder der Ronny

  • @overflow N'Abend Rainer!
    Ja das würde mich auch mal interessieren von Maik. Jetzt hast Du Dich schon dazwischen geschoben...
    Ich wollte @Mighty Mike dazu nur antworten
    " Sorry aber Beitrag 1761 war nicht eindeutig formuliert, daher dachte ich mit XP sei das Betriebssystem gemeint"

    der Ronny

  • Da ich "nur" Langstrecke fliege, mein P3D ohne Addons auskommt, langweilt sich meine SSD.

    Und nur um ein paar Sekunden schneller zu starten reicht ne gut 7000er Platte vollkommen aus.

    Wenn ich natürlich vlt. am WE den Pseudo FSX installieren kann =O (dank Rainer) und meine 300 Zusatzscenerien reinkommen schaut das natürlich anders aus.

    Aber einem User unbedingt zur SSD zu raten , finde ich etwas übertrieben, mehr nicht

    der Maik

    Liebe Grüße

    Maik

    232395.png

    FSX - wie war dein letzter OOM =O
    X-Plane , not for me :huh:

  • ok ok ok gebe mich geschlagen. :kk: Offenbar habe ich durch den Einsatz von 4 x SSD den Bezug zur HDD verloren.

    Meine OCZ lesen mit 223 MB/S und die Samsungs mit 524 MB HDD kann ich nicht sagen, habe keine mehr

    Liebe Grüße

    Maik

    232395.png

    FSX - wie war dein letzter OOM =O
    X-Plane , not for me :huh:

  • Hallo Reiner

    Was ist den das für ein teil? Läuft das auf dem 2. Rechner oder kannst es nur in die Maschine reinbasteln?

    Gruss Dani

    __patrouille_suisse___by_normaldiffusion-d7zdelt.jpg

    Intel Core i7 8700K, 6 Core Coffee Lake

    32 GB DDR4-RAM, 3000 MHz

    Asus MAXIMUS X Hero

    ASUS Nvidia GTX 1080 Ti Strix O11G, 11 GB GDDR5X

    DLH6645.png

  • Habe jetzt seit der neuesten Kombination Nvidia 347.52 und V2.5.12944 wieder verstärkt Flimmern (Masten, entfernte dünne Tragflächen) und teilweise Flattern von Haustexturen. So wie ich es vor Jahren vom FSX/DX10 kannte.
    Flimmern von Masten und weit entfernten AI und Schatten hatte ich in der 2.4 auch. Aber jetzt ist es schlimmer. Ich hatte bisher auch immer nur das Nvidia Controlcenter verwendet und die ingame-Einstellungen. Bildtechnisch hatte ich den P3D bisher noch nicht optimiert, da ich andere Baustellen hatte (AI).
    @Füchti hatte ich auch nachgefragt ob die zackigen Cockpitschatten in der 2.5 weniger sind. Bei mir sind sie immernoch extrem zackig/stufig weil einfach das AA nicht richtig greift, nur mit den ingame Einstellungen und ohne NI.
    Jetzt möchte ich auch erstmals den NV-Inspector einsetzen um extern die FPS zu begrenzen und um zu testen ob mit SGSS die Treppenstufen/Flimmern dünner Objekte/Airlineschriften verringert wird.
    @overflow wie ist denn jetzt der Stand bei Dir, ich denke Du verwendest auch die neuste Treiber/P3DHotfix Kombination:
    Auf Deiner Seite zur V2.5 Schnellhilfe lese ich ja noch das der NI nicht mehr gebraucht wird. Aber Du hattest glaube ich, vor kurzem auch geschrieben das Du SGSS 4x im NI verwendest. Ist die NI Framelimiter Einstellung "PS_Frame_limiter_allows_windowed" noch aktuell oder einfach im NI auf 30 begrenzen. Eine Zeitlang waren auch die LOD BIAS Werte verändert bzw. der VAB Default Data Eintrag...ist das jetzt alles bei der 2.5 noch aktuell?

    Also @overflow @Füchti oder einer der Simobjekt Schatten zugeschalten hat und kein Flimmern hat:
    könnt ihr hier mal kurz die kompletten aktuellen NI-Einstellungen als Bild zeigen. Das ich's mal durchprobieren kann.

    P.S. @overflow vielleicht kannst Du auf Deiner Seite nochmal speziell nach der 2x gefixten 2.5 eine aktualisierte Einstellungsauflistung des NI, Nvidia CC und Ingame einfügen.

    @Füchti ich habe durch Zufall Deinen schön erklärten Beitrag zum NI von 2013 gelesen. Demnach brauche ich also nur die Einstellungen im NI vornehmen. Im Nvidia CC sind ja dann die Änderungen auch übernommen bzw. stehen auf den gleichen Werten.

    der Ronny

    4 Mal editiert, zuletzt von Harron (12. März 2015 um 16:36)

  • @overflow Danke Rainer für die neue Erkenntnis, dass man der Empfehlung, immer den neuesten Treiber zu haben, nicht gleich immer folgen muss. Das Schöne bei Nvidia ist: die älteren Treiber bleiben im Download-Archiv verfügbar.
    Aber verwendest Du den NI zur Zeit? Darauf bist Du noch nicht eingegangen.

    Mal noch was völlig Anderes.
    Mir ist aufgefallen, dass manche WOAI Flieger einen Sound, SoundAI Ordner haben und manche nur Model und Texturordner. Wie wird denn bei diesen Fliegern überhaupt dann der Sound zugewiesen. Also Sound (Standard) haben sie definitiv, habe ich gehört als sie an mir vorbei rollten.

    der Ronny

  • Im Nvidia CC sind ja dann die Änderungen auch übernommen bzw. stehen auf den gleichen Werten.

    Ohne Wortklauberei betreiben zu wollen, aber nur zum generellen Verständnis dieser GUI's:

    Die Änderungen werden natürlich nicht im CC übernommen und stehen auch nicht auf den gleichen Werten.

    Beide, sowohl der NI, als auch das CC zeigen nur Werte an.

    Das ist ein Unterschied, besonders in bezug auf das Verständnis dieser Anwendungen.
    Sie sind nur Editoren.
    So wie der Texteditor einen Textinhalt anzeigt, so zeigen der NI und das CC die Treiberwerte an.
    Mit dem Texteditor ändert man den Text, mit dem C oder dem NI ändert man die Treibereinstellungen.

    NI und CC sind aber nur Editoren, mehr nicht.
    Das kann man nicht oft genug betonen, weil das immer wieder falsch wiedergegeben wird ... das ist ein bisschen wie dagegen anzuhalten, dass Spinat nicht so eisenhaltig ist ...
    Ich nehme an, dass Du das auch so verstanden hast, aber solche Formulierungen können schon wieder zu Missdeutungen führen und davon gibt's schon genug ...

    Bedenke bei den Einstellungen bitte, dass der Text aus 2013 stammt.
    Die Grundlagen haben sich nicht geändert, die Simulatoren aber schon.
    Für P3D 2.5 trifft vieles nicht mehr zu, das für den FSX und den P3D 1.4 noch zu empfehlen war.


    verstärkt Flimmern (Masten, entfernte dünne Tragflächen) und teilweise Flattern von Haustexturen.

    Das "Flimmern" und "Flattern" ist Aliasing.

    ob die zackigen Cockpitschatten in der 2.5 weniger sind. Bei mir sind sie immernoch extrem zackig/stufig weil einfach das AA nicht richtig greif

    Inwiefern haben die zackigen Cockpitschatten denn was mit Anti-Aliasing zu tun? :hm:

  • Nachtrag, weil vorhin vergessen, aber sehr wichtig:

    Was das Flimmern angeht, also das Aliasing, so müssen wir dabei unbedingt auch beachten, wann und wo das auftritt.

    Die Meisten werden wohl feststellen, dass in der Defaultszenerie z.B. die Startbahnränder und und Randmarkierungen etc. kein bisschen flimmern.
    Sobald ich aber eine Szenerie hernehme, mir fallen da in erster Linie die GAF und GAP von AS auf, dann habe ich an den Stellen radikales Flimmern, genauso wie bei feinen Texturen wie in Bäumen oder Häusern/ Hausdächern etc.

    Das hatten wir im FSX und in P3D 1.x auch, aber nicht in diesem Ausmaß.

    Der allseitigen Ehrenrettung aber müssen wir auch sehen, dass da weder eine "Schuld" bei den Szenerieherstellern, noch beim Sim-Hersteller und auch nicht beim Grafiktreiberhersteller zu suchen oder zu finden ist.

    Denn seit der 2.x von P3D haben wir, wie schon so oft erwähnt, eine DX11 -Anwendung und wir installieren nach wie vor DX9-Addons in diese Anwendung.
    Da dürfen wir uns auch nicht wundern, wenn die flimmern.

    Wobei mir natürlich nicht bekannt ist, warum und wie das im Einzelnen entsteht, aber das ist der primäre Unterschied.

    Keine Ahnung, ob Nvidia da überhaupt einfach hergehen und das treiberseitig lösen kann oder ob es seitens des Sim-Herstellers eine InGame Lösung geben könnte oder ob die Szenereiehersteller mit einfachen Mitteln eine Anpassung durchführen und na klar gerne auch kostenpflichtig ein Update herausbringen könnten ...


    Vielleicht lässt sich das auch nicht zueinanderbringen, weil es in dieser Form schlicht inkompatibel ist und einer kompletten Neuentwicklung bedarf ...

    Schon beim FSX war es so, dass z.B. die GAF-Szenerien zu Flimmern an den Pistenrändern geführt haben und das ist mit P3D 2.x stärker geworden.

    Einzig wirksame Gegenmaßnahme ist 4xSGSS, was aber auch seinen Preis hat, denn egal wie gut die GPU ist, das bedeutet GPU-Last und das nicht zu knapp.

    So oder so, wir stehen an der gleichen Schwelle die damals vom FS9 zum FSX.

    Und auch damals kamen für den FSX die nativen Addons erst schleppend auf den Markt und das, obwohl er damals ja noch von MS stammte und in den Ladenregalen stand und eine dementsprechend größere Klientel hatte, als es jetzt noch für den P3D der Fall ist.

    Und selbst heute noch findet man in FSX-Addons FS9 Objekte, was sich jetzt gerade besonders beim P3D bemerkbar macht, denn der zeigt die nicht mehr an.

    Das nur nebenbei, um die Problematik zumindest auch mal von einer Seite zu erklären, die keinem der Beteiligten eine "Schuld" zuweist/ zuweisen soll.
    Das ist einfach dumm gelaufen.

    Blöd ist nur, dass zum Einen der P3D zwar im Kommen ist, aber eben noch nicht den Marktanteil des FSX hat, was in Konsequenz die Addonhersteller wenig animiert, sich reinzuknien.
    (Wobei ich das für kurzsichtig halte, denn letztlich können sie durch ihr Tun auch den Anteil aktiv vorantreiben ... mir ist es unlogisch, wenn die lieber warten, bis das soweit ist, statt aktiv die Chancen zu nutzen und die Nase vorn zu haben, aber da spielen auch wirtschaftliche Gründe eine Rolle und man muss erst investieren und erntet erst später ... und naja, angesichts des Umstandes, dass die auch sehen, wie viele Raubkopien da durchs Land ziehen, Geld, on dem man all das verwirklichen könnte, kann ich das sogar begrenzt verstehen ... aber ich will jetzt nicht auch noch die (Zahlungs-) Moral der User diskutieren, aber es sind halt alles Faktoren, die in die momentane Situation einfließen.)

  • @Füchti Ja ich habe das Wirkprinzip des NI zum NV Controlcenter verstanden, auch wenn ich es im anderen Beitrag eben nur kurz formulieren wollte. Beide lesen und ändern nur in ein und dem gleichen Original, der Treiberdatei. Da aber der NI mehr Details auslesen/ändern kann, kann man den NI für sich zum "StandardViewer" machen.
    Meine ersten Erfahrungen mit dem NI:
    Sehr wichtig ist immer oben im "Reiter" zu schauen welches Profil man gerade vor Augen hat. Ich dachte es wird immer das Letzte bearbeitete/aufgerufene Profil nach Neustart geladen. Heute wunderte ich mich zuerst das meine SGSS Einstellung nicht mehr aktiv war...bis ich bemerkte das ich das globale Profil vor der Nase hatte. Nach aufrufen des Prepar3D Profiles stand aber alles auf den Werten wie ich es gestern gespeichert hatte.
    Mein erster Eindruck: Bei mir ist selbst das 2xSGSS schon um Längen flimmerfreier/Treppenstufen reduzierter, als das höchst mögliche ingame 8x Supersampling. Ich verstehe nur nicht warum es im Nvidia CC nicht standardmäßig angeboten wird. Damit verkauft sich Nvidia völlig unter Wert, weil der Treiber eigentlich viel mehr kann und bei mir mit dem SGSS regelrecht zaubert. Wieviel Leistung es frist und ob es immer fliegbar ist, steht ja individuell (Graka abhängig) auf einem anderen Blatt.

    Ein kurzer erster Test mit dem Framelimiter auf 30 fand ich nicht überzeugend. Hat irgendwie doch mehr geruckelt und manchmal (von Außenansicht) wie leichte Tearing-Verzerrung gewirkt. Die Durchschnitts FPS waren auch bei 30,5...der interne Limiter hält die average FPS deutlich genauer bei 30,0. Ein Test mit der 29FPS Einstellung (DurchschnittsFPS etwa 29,5) war auch nicht überzeugender.
    Aber wie gesagt war nur erster Eindruck...könnte sich aber mit Marcus seine Beobachtungen decken.

    Was bedeutet/ macht die noch mögliche Einstellung "PS_Frame_Limiter_allows_windowed" ?

    Was haltet ihr von dem Bildvergleich zum LOD-Bias hier
    http://www.pcgameshardware.de/Nvidia-Geforce…ownload-796769/

    Der Weg über 3m Entfernung ist doch deutlich schärfer mit dem negativen LOD-Bias.
    Ob das im P3D auch funktioniert? (Hab ich noch nicht getestet)
    Der Beitrag ist vom vorigen Jahr also könnte das Beispiel Game doch auch wie der P3D auf DX11 basieren.
    Vielleicht können die Texturen von FTX-Global (hab ich noch nicht) oder die Runway-Texturen von REX4 profitieren. Oder auch Bergstrukturen in einigen Km Entfernung.

    P.S.
    Ich dachte das der zackige Cockpitschatten (manchmal gut manchmal sehr sägezahnartig) was mit dem AA zu tun hat weils eben auch um Glättung von Treppenstufenstrukturen geht. Wenn ich alles perfekt wüsste und mir selbst erklären könnte, brauchte ich kein Forum.

    der Ronny

    3 Mal editiert, zuletzt von Harron (13. März 2015 um 12:43)

  • Flatternde Türen im Wohnblock

    Ich bekomme die flatternden Häuser Texturen nicht weg. Treiber 347.52 P3D 2.5.12944
    Seit dieser Treiber/P3D Versions Kombination fallen mir flatternde Texturen in Häusern auf, die ich vorher nicht hatte bzw. nicht wahrgenommen habe. Ich bekomme sie mit keiner ingame Einstellung weg MSAA, FXAA, AF. SGSS habe ich auch probiert. Dann dachte ich das liegt an den Schatten. Beim FSX flatterten die Haustexturen auch wenn die Gebäude Schatten warfen.
    Aber es hilft alles nichts.
    Kann jemand mal schauen ob es bei ihm auch flattert.
    Beispiel:
    Standardairport Tegel. Einsetzen auf der 26R. Langsam mit Flugzeug rollen. In Towersicht wechseln. Wenn Flugzeug etwa 40% der Runwaylänge weg hat, genau am Taxischild RE, ist hinter dem Flugzeug (Mooney) nördlich der 26R ein rosa farbener Wohnblock (Scenerykomplexität normal) 3Etagen.
    Bei diesem Block flattern in den unteren Fenstern braune Rechtecke. Ich denke, sollen Türen sein. Aber ich bin mir nicht sicher ob sie da hin gehören. Die Rechtecke werden 1-2 x pro Sekunde diagonal zerrissen.
    Wenn ich den Motor der Mooney abschalte, also das Bild ohne Vibration vollkommen stillsteht, hört das Flattern auf und die Rechtecke frieren in ihrem momentanen zerrissenen Zustand ein. Wenn ich zoome flattern die Türen wieder solange bis das Bild zum stillstandkommt.

    Habt ihr das auch an diesem Block?
    Wenn nicht welche P3D Version /Treiber Kombination habt ihr?
    Es gibt viele Stellen die Flattern aber der Block ist am leichtesten zu beschreiben.

    Ich weiß jetzt nicht ob es am Treiber oder an der Hotfix Geschichte liegt. Oder ob es immer schon da war. Aber wäre es in der 2.4 schon da gewesen, würde ich mich doch jetzt nicht so wundern. Eigentlich war das einer meiner ersten P3D Eindrücke: "Oh hier Flattern ja gar keine Dächer"...
    Aber jetzt geht es wieder los bei mir...

    der Ronny

    Einmal editiert, zuletzt von Harron (14. März 2015 um 18:51)